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デッキリスト 主に自分用デッキメモ。 好きに追加 or コメントなどよろしければ使って下さい。 書式 デッキ名(あれば。区別のため) 説明文 カード名 At/Sp 属性 攻撃 防御 ダメ 特殊効果 タイプ 備考 アタックカード例 At Fire 3 3 3 例に使用することが出来る Example - Text 例に使用する サポートカード例 sp Water 例に使用することが出来る Example - Text 例に使用する 以下サイドボードなどご自由に。 リスト 妖精の世界には楽しいお友達がいっぱい Fairy Worldを入れるタイプの殴りデッキ。 カード名 At/Sp 属性 攻撃 防御 ダメ 特殊効果 タイプ 備考 Fairy World(妖精の国) At - 0 3 0 あなたはライフポイントを2得る、パワーポイントを2得る。 Plane - Enchanted PPブースト用。HPは使用ターンのダメ軽減だと考えるべき Celestial Patrols(上天巡視隊) At - 4 3 X 上天巡視隊のダメージポイントは、あなたと相手が(このターンに)使用したPPの合計に等しい。 Familiar - Griffon メイン殴り Untamed Beast(荒々しい猛獣) At Earth 6 5 3 召喚コスト1 Familiar- Beast サブ殴り1 Monsterhunter Knight( 魔獣狩りの騎士) At Fire 4 2 5 Hunter - Knight サブ殴り2 Chilling Sky(寒空) sp Ice 対戦相手のプレイしたアタックカードの能力を無効化する 対Dark Dominance用
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TITLE Clover 専用 WIKIです! 【Game of War】で活動する {Clover };の紹介WIKI兼、HPです {新規入隊の方へ!! }; 新規入隊の方は {必ず 同盟方針、規約を見てください。}; 新規入隊された方は必ずチャット欄にて一言しゃべり、名前の変更をして下さい! また、このWIKIは情報交換にも使いますのでブックマークをお願いいたします。 このWIKIは同盟HPも兼務するので変なこと書かないでね。 同盟員のみなさまへのお知らせ(※必読) 少しづつWIKIを作成していきます。 公式な情報やお役立ち情報なんかがあったら教えてね とりあえず動画でも載せとくか コメント WIKIの編集をした場合、報告までに書き込みをお願いします。 テスト -- maggles 名前 コメント MenuBarを編集する → 編集 MenuBar
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孫武デッキ R陸遜の「孫武の大号令」を主軸に攻めるデッキ。 柵を3~4枚用意しておけばほぼ無傷で発動できるうえ、武力上昇が+7と大きいため大抵の計略を返り討ちにできる。 しかし、ため時間が少し長いという欠点がある。 このため、計略を使う時は先打ちが基本で、発動後は総力戦に持ち込むために必ず攻めなければならない。 また、妨害、ダメ計などでため中に部隊を撤退させられないようにするための対策も必要になる。 特にGSR周瑜をはじめとした妨害系の陣略を使用されるとそれだけで全滅、なんてこともあり得る。 逆にこちらにGSR周瑜がいれば陸遜をつぶしにきた敵を一気に殲滅することもできるので有効に活用しよう。 陣略に連環を採用したいが、名前のおかげで採用できないのが辛いところ。 範囲が広大な為、攻城役を前線で発動範囲に入れることが出来る、 目安としては、センターラインよりちょっと手前あたりが攻めに使う場合の実用ラインか。 これより後ろだと陸遜が城にたどり着いたあたりで効果が切れてしまうが、本人が弓兵のなのでマウント役として扱えば十分現在の効果時間でも戦える。。 本人がため時間中も戦闘に参加できる(弓を撃つ)ようになったため、粘りや手腕など他の計略で援護しながら前線で果敢にためていくことも可能である。 また、知勇兼陣や知略昇陣と合わせて効果時間を稼ぐというのも一興だろう。 構成 本人が2コストとなった事から、2.5枠に気軽に武力担当を置けるようになった。 また、粘り、転進、浄化等、他国から相性の良い計略を大量に輸入したため、幅広い戦術が可能となったのも大きなプラス。 その結果、2.5/2/1.5/1/1の、粘りや1コスの優秀な補助計略を無理なく投入できる形が主流。 天啓や手腕など、裏の選択肢を投入しやすいのもメリット。 1コストに騎兵が追加されたのも追い風となっている。 また孫武の大号令には瞬発力がないので、即効性のある別の計略も選択肢として入れていると安心できる。 (手腕や天啓、火計、単体超絶など) ため時間を考慮すると、魅力持ちも何枚か用意しておきたいところ。 柵の前にGSR周瑜の陣略を配置し、孫武をためはじめると、潰しにかかった相手を全員範囲に入れて飲み込むという、囮的な役割も担える。 当然その後はカウンター。 そのため軍師は、当然周瑜を使うのが一番。 だが、周瑜以外でも魯粛など使いやすい軍師でもいいだろう。 いずれの軍師を採用するにしろ、奥義を温存している限りは相手はほぼ確実に周瑜を警戒しているはずである。 兵略一択でも、デッキにわざと地属性を多く入れて相手の警戒心を煽り立ててやると良いかもしれない。 キーカード SR陸遜 コスト2 弓兵 地 7/8 孫武の大号令の効果時間は10Cと魏武の大号令に次いで長い。 また、2コストで7/8は号令持ちとしてはかなり高いスペックと言ってよいだろう。 しかし、号令要員とはいえ、武力7無特技であるため、過信は禁物。 ため中の自身を守る柵が自給できないが、他の武将で柵持ちを幾らでも入れることが出来るので、好みの枚数を入れればよい。 その他のカード 【コスト3】 R孫策 槍 人10/5 魅/勇 デッキ構成上4枚以下では厳しいため、入りづらいか。 しかし死なない超絶強化は相性が良いため、検討の余地はある。 3/2/1/1/1型の5枚デッキも癖はあるが十分実用レベル。君主の腕の見せ所だろう。 【コスト2.5】 SR甘寧 槍 地9/6 勇 粘りは孫武のため時間の守りに有効。 手腕や火計を入れないときは防御の要にもなる。 さらに属性が地の2.5コスなので軍師周瑜の陣略も使いやすくなる。 SR孫堅 騎 人9/5 魅 天啓は孫武に不足する瞬発力を補える。 総力戦では重ねがけで武力+17という選択肢も。 天啓デッキも参考に。 R徐盛 弓 地8/8 柵/勇 人とは違う道を行きたいあなたに。 陸遜と援護兵を並べての孫武号令で15+14+10+10の弓集中射撃が可能。大抵の相手は蒸発する。 貴重な柵を補える上、属性も地と相性は上々。 しかし高コストが弓で埋まってしまい、素武力にも問題が残るのがネックか。 SR呂蒙 弓 人8/9 柵 麻痺矢の人。攻めに孫武、守りに麻痺矢という使い分けが可能に。 麻痺矢号令も士気6の為、重ねがけというロマンも見れる。麻痺矢デッキも参考に。 【コスト2】 UC甘寧 弓 人9/1 無特技なのがつらいが素武力9は大きな魅力。 柵は足りていて、武力に不安があるなら採用するとよいだろう。 ただ優秀なSRの自身が使えなくなるのが痛い。 SR孫策 騎 人7/5 勇 今回呉唯一の2コスト馬であり、計略も爆発力があり非常に強力。 孫堅よりも手軽に使えるのがメリットだが、デッキの最高武力に不安を残しがち。 R太史慈 弓 地8/5 勇 援護兵は士気が余りそうな時、孫武に入れる頭数を増やしたい時にと何かと便利。 UC凌統 槍 人8/4 勇 勇持ち武力8槍は戦線をがっちり支えてくれる。周泰とお好みでどうぞ。 R周泰 槍 地7/4 柵 今回も柵槍&超絶強化で何とかしてくれることだろう。 上記のUC凌統とは属性が違うのでそれも考慮して選ぼう。 R周喩 弓 人6/10 伏/魅 素武力は怪しいものの赤壁は相手にとって大きなプレッシャーになる。他で武力が補えるのなら。 ただ彼を入れる上での最大の欠点は相手に軍師周喩はないと断言される部分である。 赤壁か極滅か、悩ましいところである。 R丁奉 弓 地7/7 柵 文武両道の弓。麻痺矢は単体強化つぶしに最適。 【コスト1.5】 R孫権 弓 地4/7 柵/魅 もうひとつの選択肢。地属性の柵魅+1.5コスの英傑号令持ちは文句なしに強カード。 孫武はその性質上守りに使いにくい(自陣でためたら相手は一旦下がる)ので、守りの号令として使える。 もちろん攻める時にも使え、最終手段として孫武+手腕の武力+12のノーリスク号令もできる。 手腕デッキも参照。 C朱桓 騎 人4/8 孫武デッキは弓武力と名前の関係でR周瑜が入れにくいが、知力8の火計なら威力は十分。 伏兵が踏める騎馬という点でも重要。 高知力ダメ計持ちの宿命というべきか、素武力がやや怪しいが赤い国を見ればそんな事は言えないか…。 C祖茂 騎 地5/3 囮兵が使いたいなら。武力は朱桓より高いので、火計や他の騎馬との兼ね合いで。 UC黄蓋 槍 人6/3 R孫尚香 槍 人5/5 魅/勇 C陳武 槍 地6/2 勇 C董襲 槍 人5/5 柵 呉で一気に激戦区となった1.5コス槍軍団。 特技や属性など、デッキに必要な物を補いつつ選ぶとよい。 R陸抗 弓 人4/8 無特技ではあるが小戦の士気は手軽に使える全体強化なので使いやすい。 UC魯粛 弓 地4/8 柵 タイミングさえ図れば、武力13の突撃兵を生み出せる。 UC蒋欽 弓 地6/5 武力要員として。弱体弓はかなりの強計略なので号令の+7から更なる武力差を作り出せる。 UC程普 弓 人5/6 柵 こちらも武力要員。柵を持っているし、遠弓は舞デッキ相手に猛威を振るう。 【コスト1】 UC諸葛瑾 弓 人2/8 柵 転進させる孔明の兄。敵陣略の緊急回避など計略は色々な局面で役立つ。 ただしため中の陸遜は回収出来ないので注意。 UC張紘 槍 人2/8 伏 浄化できるようになった二張の片割れ。こちらは人属性。 離間や連環対策のみならず、知力8の伏兵であると言うだけで抑止力になる。 UC張昭 槍 地2/8 柵 小再建になって使いやすくなった二張の片割れ。こちらは地属性。 C凌操 騎 地3/3 孫呉念願の1コス馬。その重要性はいまさら語る必要はないと思われる。 UC韓当 弓 地3/2 柵 優秀な計略要員が増えたため立場が危ういが、武力3柵持ちは彼一人。 C潘璋 槍 人3/5 伏 伏兵槍。ここに武力が欲しいなら。 C孫桓 槍 地3/4 火計の確殺知力は低いものの脳筋への牽制や、1コス高武力槍として。 C呂範 弓 地2/7 伏 伏兵、弱体弓が欲しいなら。 軍師 名前の都合、陸遜だけは使用できない。 タメ時間の保護のために連環が非常に有用であっただけに……。 SR周瑜 兵略(兵力増援 人)/陣略(極滅業炎:地) 孫呉が誇る最終兵器軍師。孫武デッキでは一番相性がいい。 兵略の増援は孫武で攻め込んだ後のダメ押しに便利で相手を選ばない。 だがその真価はもちろん極滅業炎にあり、うまく敵主力を範囲に引きずり込めばデッキ相性で負けている相手にも大打撃を与えられる。 孫武デッキの弱点として陸遜のため時間があるが、ため予定位置の前に設置すれば、 早めの号令でつぶしにきた敵主力を丸ごと業火の中に沈めることができる(通称りっくんホイホイ)。 相手が警戒して出てこなければそのまま安全にため完了することになり、これまたこちら側に有利となる。 C張昭 兵略(転進再起 人)/陣略(知略昇陣:地) 転進再起は諸葛瑾が入っているならあまり使わないが、無いなら妨害や陣略回避に有効。 ただし孫武→相手陣略→転進再起では士気6を丸々損することになるので注意。 知略昇陣は孫武をためる予定のエリアに貼っておくと、ため中のダメ計や妨害に対する抑止力になる。 同時に孫武の効果時間も2~3c(要検証)伸びるため、多少後ろからため始めても十分攻城までこぎつけることが出来る。 自陣側に貼ればその後の守備で強力な火計や長時間続く粘りなどが使えて色々便利。 C魯粛 兵略(再起興軍 人)/陣略(知勇兼陣 地) 再起興軍が欲しいなら魯粛一択になる。 知勇兼陣も範囲が広い上に溜まるのが早く、地味ながら優秀。 特にデッキに天啓を投入したいのならほぼ確定だろう。 R呂蒙 兵略(防柵再建 人)/陣略(遠弓撃陣 地) ややネタっぽいが、陣内でため始めれば近づく敵を遠弓で攻撃出来る上に、 ためが完了すればそのまま遠弓で攻撃に移行出来る。 問題は兵略の方か。柵を多めにすれば使えないことも無いが…。 対孫武デッキ ため時間が7cと長いので、その間に陸遜をつぶすか周りの低コスト武将を落としてしまうというのが最も効果的。 挑発持ちがいるなら、取り巻きを彼方に連れて行くのもあり。 ただ、陸遜の知力が8と高く、兵力100%でためを開始されると徐庶のピン落雷でも撤退しない。 ダメージ計略を使うなら陸遜自身ではなく、周りをサポートする武将を狙った方が良いだろう。 ただし数人落としたところで残りに押しつぶされる可能性があるため、誰を落として誰を残すかの選択は慎重に行うこと。 ため開始を見てから対抗して号令を使う場合にも、頭数を減らすことに従事することが重要。 ほとんどダメージも与えられずに孫武号令を発動されてしまっては目も当てられない。 今の孫武号令は昔ほど効果時間が長くないので、最初から守りに徹するのも有効だろう。 陸遜がため始める前に攻めるふりだけしておいて、低めのラインでためを開始するように誘導できればかなり凌ぎやすくなる。 号令発動後は一旦退き、自城付近に来た時に英傑号令クラスで対抗すれば、ローテーションブロックと城内乱戦でなんとか凌げる。 また、孫武デッキで一番注意しなければならないのは、実は軍師周瑜だったりする。 陸遜のためを餌に極滅業炎に誘うパターンが非常に多いのだ。 自城前に極滅業炎を置かれてその後ろでため開始→陸遜をつぶそうと真ん中から出す→極滅業炎でみんな焼かれる→孫武発動(+手腕を重ねがけ) といったコンボでも決められようものなら、どんなにリードしていてもダメ計や雲散、天下無双がない限り落城は免れない。 対策は、相手の軍師がわかるまでは業炎を警戒して端攻めするか、ラインを上げさせないこと。 孫武号令はその特性上守りには向いていないので、後手に回らざるを得なくする立ち回りを心がけよう。 まして上記のように攻めの位置に業炎を置いていればなおさらである。 呉を相手にする時は(実は呉に限らなかったりもするが)武将に周瑜がいる時以外は軍師周瑜を警戒したほうがいいだろう。 また、呉のデッキ相手にした場合に共通することだが、R許チョ+R夏侯淵orR太史慈+遠弓撃陣のような、射程距離外から高武力弓の集中砲火を浴びせることであっけなく潰すことが出来る。 総括 デッキサンプル 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR陸遜 呉 2 弓 地 7/8 孫武の大号令:6 SR甘寧 呉 2.5 槍 地 勇 9/6 河賊の粘り:4 R孫権 呉 1.5 弓 地 柵/魅 4/7 若き王の手腕:6 C凌操 呉 1 騎 地 3/3 強化戦法:4 UC張紘 呉 1 槍 人 伏 2/8 浄化の計:3 総武力25/総知力32 真君君主が頂上で乗せた形。軍師は名前の都合上やはり周瑜が理想。バランス構成なので、弓の多めな相手でも渡り合える。攻めの孫武、守りの手腕、一押しの粘りと絡め手が多いのも魅力か。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR陸遜 呉 2 弓 地 7/8 孫武の大号令:6 SR孫堅 呉 2.5 騎 人 魅 9/5 天啓の幻:7 R孫権 呉 1.5 弓 地 柵/魅 4/7 若き王の手腕:6 UC張紘 呉 1 槍 人 伏 2/8 浄化の計:3 C孫桓 呉 1 槍 地 3/4 火計:7 総武力25/総知力32。江東の虎君主が頂上で載せた形で所謂トリプル号令デッキである。天啓がデッキに入っている都合上、軍師はGC魯粛でほぼ決まり。計略も強力なものが多いが、どれも士気が重く小回りが利かないので注意が必要。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR陸遜 呉 2 弓 地 7/8 孫武の大号令:6 SR孫策 呉 2 騎 人 勇 7/5 小覇王の蛮勇:5 UC張昭 呉 1 槍 地 柵 2/8 防柵小再建:3 UC張紘 呉 1 槍 人 伏 2/8 浄化の計:3 C虞翻 呉 1 弓 地 柵 1/8 孫呉の炎:5 UC蔡文姫 魏 1 騎 地 魅 1/7 飛天の舞い:5 総武力20/総知力44。勢力限定号令なのに混色?と思われる方がたくさんいると思う。しかしこのデッキは、孫武の欠点である機動力の無さを補うことができる上に局地戦にも消耗戦にも有利になれる。軍師はお好みでいいだろう。
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BAデッキ [#sd3b1e7d] BAデッキ例 その1(ゲームスタート時にセットされているデッキ) [#d25952f7] BAデッキ例 その2 [#ie4330a5] BAデッキ ゲームスタート時に持っているカード(カードランク:BA)で構成されたデッキの事を指す。※カードランク:カードの右上に書かれているカードの貴重さを示すランク。BA=ベーシック、CO=コモン、UN=アンコモン、RA=レア BAデッキ同士で対戦する BA戦は カード資産に左右されない為、限りなく平等に近い対戦が楽しめる。※初心者同士は勿論の事、熟練者が 初心者を相手にする際にも良く用いられる。 ゲームを始めたばかりの時は、カードを購入するゲーム内通貨が溜まるまで 部屋名に「BA戦」「BA戦ノ-ビス限定」などと掲げておくと良い。 BAデッキ例 その1(ゲームスタート時にセットされているデッキ) モンスター15:アイテム6:スキル9 種別 NSP/CSP 名前 HP AC POW1 POW2 ダイス 枚数 モンスター 1/0 ポリン 800 0 800 400 4 2 3 1/0 ルナティック 900 0 600 400 3 3 3 2/0 ロッダフロッグ 1100 0 800 500 3 3 3 3/0 ホーネット 900 0 1700 700 2 4 1 3/1 スポア 1500 0 1100 900 3 3 2 4/1 ロッカー 1300 0 1600 800 4 2 2 4/1 ファミリアー 1100 0 1800 1100 3 3 1 アイテム 1/0 ナイフ +1600 1 1/0 いも +1100 1 2/0 コットンシャツ +1500 2 3/0 ノービスアミュレット +800 +200 +600 +600 2 種別 NSP/CSP 名前 使用回数 発動区分 攻防区分 効果 枚数 スキル 2/0 パワーアップ 1 攻撃 戦闘 3 1/0 ヒール 1 防御 準備 2 1/0 富裕 1 攻撃 準備 2 1/0 中毒 1 攻/防 準備 2 メモスタート時にセットされているデッキは、モンスターカードの枚数が少なめ。アイテム、スキルを削って、その分モンスターカードを増やすのが○。 BAデッキ例 その2 モンスター18:アイテム6:スキル6 種別 NSP/CSP 名前 HP AC POW1 POW2 ダイス 枚数 モンスター 1/0 ポリン 800 0 800 400 4 2 3 1/0 ルナティック 900 0 600 400 3 3 3 2/0 ロッダフロッグ 1100 0 800 500 3 3 3 3/1 スポア 1500 0 1100 900 3 3 3 4/1 ロッカー 1300 0 1600 800 4 2 3 4/1 ファミリアー 1100 0 1800 1100 3 3 3 アイテム 2/0 コットンシャツ +1500 +1600 3 3/0 ノービスアミュレット +800 +200 +600 +600 3 種別 NSP/CSP 名前 使用回数 発動区分 攻防区分 効果 枚数 スキル 1/0 ヒール 1 防御 準備 1 1/0 中毒 1 攻/防 準備 1 2/0 ナパームビート 1 攻撃 準備 2 2/0 パワーアップ 1 攻撃 戦闘 1 2/0 ハイディング 1 防御 戦闘 1 メモ--パワーアップを生かす為に、POW2型(ダイス目がPOW2に偏っているタイプ)のホーネットを除いたタイプ。 BA戦において入れる価値の薄い富裕を除き、除去のナパームビートを入れてある。ハイディングは総力戦になった時に。--※基本に忠実に MOBは18枚(初手にMOBが1枚は出せるようにLV1MOBを6枚)、アイテムスキルは6枚ずつに調整(初手の5枚の内、3枚MOB、1枚アイテム、1枚スキルが来るバランス
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配置デッキ 配置サンプルデッキ?
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デッキ名 剣聖デッキ 概要 SR上泉信綱の「奥義之太刀」を主軸として戦っていくデッキ。 足軽であるという弱点はあるが、SR上杉謙信に次ぎ戦国大戦第2位の武力と135%の兵力は強力無比。 タッチアクションを極力受けないように味方でフォローすれば、士気無しではそう簡単には止められない。特に開幕の端攻めは脅威となる。 また計略中斬撃を当てて敵をスパスパ斬っていく爽快感は他にない魅力である。 エラッタで統率が1→3になったが、まだ低めなので妨害やダメージ計略で潰されやすく、仲間の援護や家宝での強化が必要になる。 キーカード 他家004 他家 SR上泉信綱 2.5 足軽 11/3 奥義之太刀 6 【チャージ発動】(カードを押さえるとチャージが始まり、放つと発動する)斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。 タッチアクションにより、カード前方180度の範囲で敵を斬る計略。 斬撃のダメージは緑→黄→赤とチャージ段階に応じて上がっていき、赤まで溜めると多くの敵を撤退に持ち込む事が出来る。 更に乱戦中や攻城中でも溜め斬撃を出せるが、溜め中は方向転換が出来ず、逃げられると空打ちになる。 統率3で9.2c持つが、援護で武力を上げて一撃を重くするか、統率を上げて回数を増やせばより強さを増す。 特に守城時には長時間の計略と足軽の兵力を活かして攻城部隊にかなりのプレッシャーを与える事が出来る。 しかし、統率が3なので妨害やダメージ計略などで倒されたり無力化される可能性もある。味方のフォローが大事。 また、チャージ中は鉄砲の回避がままならないので高武力の鉄砲、特に一斉射撃系が非常に怖い。 ちなみに奥義之太刀を始めとする斬撃計略は「使用者に斬撃を発動できる能力を付加する」強化計略なので、母衣衆系統の計略で防げない。 奥義之太刀は秘剣一之太刀と比べてチャージ時間が短く、効果時間中なら何回でも斬ることができる点が優れているが、 その分ダメージは低く設定されている。長めの効果時間を活かして威嚇しつつのライン上げに使うこともできるが、 あくまで奥義之太刀にこだわるデッキであることと士気対効果を考慮すると、2,3回斬りつける用法を狙いたい。 例としては相手が範囲内に入って来ざるを得ない、敵城に味方部隊を張り付かせてのマウント発動か、 逆に自城際までラインを上げてきた相手に対しての城門防衛、終盤で僅差の場合の大筒防衛など。 自分が敵城に張り付いての発動もあるが、その場合は上向きにするか下向きにするかが悩ましい。 いっそ端攻めして横向きに発動してしまうのも良いかもしれない。 上泉自身は低統率かつ兵種が足軽であり、高武力と大兵力を数値どおりに生かすことは難しい。 特に騎馬・鉄砲がメインのデッキ相手には、同程度の士気消費計略に対して素の奥義之太刀のみで立ち向かおうとはしない方が無難だろう。 候補カード Ver1.2で全体強化の采配や陣形が加わった。そのため上泉が優秀なパーツ兼計略要因という位置になった。次の手として豊富で優秀な妨害カードが選択される。 タッチアクションの騎馬や鉄砲の数がとても少なく、総じてレアリティも高めなので若干編成に苦労する面もある。 他家029 R尼子晴久 1.5 弓 5/6 魅 八方破の陣 5 【陣形】味方の武力と移動速度が上がる。ただし範囲内に敵がいると、一定時間ごとに自城にダメージを受ける。 他家045 R宇喜多直家 2.5 弓 7/9 伏 魅 謀将の殺意 8 【陣形】味方の武力が上がり、範囲内に敵が入るたびにカウンターが発生する。カウンターは時間とともに徐々に減り、0になった敵は撤退する。ただし範囲内から外に出た敵部隊のカウンターはリセットされる。 他家046 R里見義弘 2 弓 7/6 柵 魅 円陣 5 【陣形】(発動すると陣形が出現し、その中にいる間のみ効果が発生する。陣形は複数同時に使用できない)味方の武力が上がる。 他家045 R相良義陽 2 騎馬 6/7 制 魅 合従の陣 6 【陣形】武力が上がる。ただし、範囲内の味方のいずれかが撤退すると、範囲内の味方すべてが自城に一瞬で移動する。 他家048 SR高橋紹運 3 騎馬 9/7 制 柵 戦神の采配 6 味方の武将と兵力が上がる。その効果は対象の武将コストが高いほど大きい。 他家049 SR立花誾千代 2.5 騎馬 8/7 制 魅 戦姫の檄雷 6 味方に雷によるダメージを与え、受けたダメージが大きいほど武力が上がる。ダメージはお互いの統率力で上下する。 他家062 SR竜造寺隆信 2.5 槍 9/6 城 野獣の采配 6 味方の武力が上がり、敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし効果中の部隊が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 SS050 BSS大祝鶴姫 1.5 槍 5/4 魅 三島明神顕現 6 【陣形】味方の武力が上がる。その効果は範囲内の味方の部隊数が多いほど大きい。ただし範囲内の味方のいずれかが撤退すると、範囲内の味方すべてが撤退する。 EX013 EX立花誾千代 2.5 槍足軽 8/6 魅 制 戦姫の檄雷 6 味方に雷によるダメージを与え、受けたダメージが大きいほど武力が上がる。ダメージはお互いの統率力で上下する。 ここから1つ選んでおくと攻め方に幅が出て戦いやすくなる。 戦神の采配は素の武力の高さもありしぶとく生き残れる。 戦姫の檄雷は兵力を削るが上泉の武力は20になる。ただ檄雷が妨害に弱いという性質を持つため、上泉と苦手な点がかぶるのが難点。 他家014 他家 SR長野業正 2.5 槍 8/10 柵 老虎の奇手 7 敵の武力と統率力と移動速度を下げる。 他家017 他家 UC三好長逸 1.5 弓 5/3 呪縛の術 7 敵の移動速度を下げる。 他家022 他家 C吉田重政 1 弓 3/2 痺矢弓術 4 武力が上がり、矢を当てている敵の移動速度が下がるようになる。 他家026 他家 UC和田惟政 1.5 槍足軽 5/1 忍 まきびしの罠 3 【罠】敵と味方の移動速度を下げる。 速度低下計略を持つカード。上泉は騎馬や超絶強化に弱いので、抑止力としては最適。 他家003 他家 UC岩成友通 1.5 槍足軽 6/2 力萎えの術 5 敵の武力を下げる。 他家010 他家 R斎藤義龍 2.5 弓足軽 9/6 防柵 大蛇の睥睨 5 【陣形】敵の武力を下げる。 武力を下げるカード。奥義之太刀の威力を上げたり号令をいなしたり。 ただし斎藤を採用してしまうと5コストに足軽・弓足軽と歪な形にはなる。 他家018 他家 R三好長慶 2.5 弓足軽 8/9 魅力 制圧 混沌の匣 4 【陣形】敵の統率力を下げる。 相手の統率を下げて妨害やダメ計から上泉を守る事が出来る。上記斎藤同様、5コストに足軽・弓足軽と歪な形になる。 他家015 他家 UC長野業盛 1.5 騎馬 5/5 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 他家027 他家 C赤池長任 2 騎馬 8/4 - 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 他家034 他家 UC犬童頼安 2 騎馬 7/6 - 早駆け 4 移動速度が上がる。 他家038 他家 UC円城寺信胤 1.5 騎馬 6/2 - 噛み付き 3 武力と移動速度が上がる。さらに敵と接触中にカードをタッチすると敵にダメージを与えられるようになる。 他家040 他家 R太田資正 2.5 騎馬 8/6 気 魅 三楽斎の鬼気 5 敵の武力を上げ、その部隊数が多いほど、自身の武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに移動速度と突撃ダメージが上がる。 他家043 他家 C梶原政景 1.5 騎馬 5/3 制 早駆け 4 移動速度が上がる。 他家055 他家 UC百武賢兼 1.5 騎馬 6/2 野獣の構え 3 武力が上がり、敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし自身が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 SS012 他家 SS流浪剣豪ヒロ 3 騎馬 9/8 制 魅 水鳥迫撃斬 5 武力と兵力が上がり、突撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃時の突撃ダメージと突撃距離が上がる。 Ver1.2に騎馬が追加された。武力の高い騎馬隊のおかげで殲滅力をあげることができる。好みの騎馬を入れるといいだろう。R太田の計略が範囲固定なので攻めにはR太田、守りに奥義之太刀という使い分けができる。 他家016 他家 SR松永久秀 2.5 鉄砲 8/9 制 伏 魅 平蜘蛛の釜 3 自城前にいる敵に炎によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。ただし発動後、自身は撤退する。この計略は自城の中でのみ使用できる。 他家056 他家 C本城常光 1.5 鉄砲 6/4 - 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 他家041 他家 SR大友宗麟 2.5 鉄砲 8/7 制 柵 魅 国崩し 4 大筒の威力が上がる。その効果は大筒の残り発射時間が多いほど大きい。 他家052 他家 SR鍋島直茂 2.5 鉄砲 8/9 伏 狙 生殺与奪 5 敵の武力を下げ、自城に戻れなくする。 他家053 他家 R成松信勝 2 鉄砲 8/3 - 巨獣の構え 5 武力が上がり、射撃時の攻撃回数が増える。さらに敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし自身が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 SS016 他家 SS無双流アツシ 2.5 鉄砲 8/7 制 魅 火羅鴉韻拍兜 5 武力が上がり、射撃時の攻撃回数が増える。 他家鉄砲隊。瞬発力はあるが軒並み高コストなのは問題。 相性がいいのはSR鍋島だろう。生殺与奪で敵を逃がさず、さらに武力を下げる事で上泉の素武力・計略が活きてくる。 SR大友は大筒主体で戦うときに便利。国崩しを使った後、相手が筒を取り返しに来たとき士気10使うが計略を使えばけん制になる。 他家以外の候補カード 前述のように他家には騎馬・鉄砲が非常に少ないので、混色での騎馬・鉄砲ならほとんどのカードが候補となる。 そこに加えて、他家にはない統率・武力上昇やより強力な妨害を組み込む事も可能。 統率上昇カード 剣聖こと上泉信綱は統率力が低いのでダメージ計略や妨害などにやられることが多い。 そこで様々な勢力に居る統率力上昇系の武将を招く事でその事が解消できる。 更に統率が上昇すれば弾かれて効果時間を無駄にすることも少なくなり、奥義之太刀の使用時間も延びる。 しかし、2色だと最大士気が9になるので、先に士気4の計略を使うと少しの間、奥義之太刀が使えなくなることに注意。 織田028 織田家 UC林秀貞 1.5 弓 4/4 気まぐれな命令 4 戦場にいる最も武力の高い味方の武力と統率力がランダムで上がる。 武田023 武田家 R武田信繁 2.5 弓 8/9 制 柵 魅 覚悟の采配 3 味方の統率力が上がる。 上杉004 上杉家 UC伊勢姫 1 弓 1/4 魅 悲恋の結末 3 戦場にいる最も武力の高い味方の統率力が上がり、自身は撤退する。 気まぐれな命令は博打計略だが武力と統率を同時に上げることができる。素で9.2cもつ奥義之太刀を更に強化することができる。 覚悟の采配は全軍に統率力を上げる事が出来るのだが、いかんせんコストが高く、また移動速度も問題点。 悲恋の結末は自らを犠牲に武力の高い武将に統率力+10するもの。自身が魅力持ちで弓なのでチクチクと援護射撃ができる。 ちなみに悲恋+奥義天下布武から奥義之太刀を使うと20C程持続する模様。 ここまでやってやっと効果時間+7Cであり、少々統率を上げたところで物凄く効果時間が延びるという訳でもないので、 どちらかというと計略時間目当てより計略・はじきへの耐性強化が主な目的となるだろうか。 武力上昇候補カード 上泉の武力を上げて奥義之太刀で敵を一掃する策の援護候補達。 林秀貞はこちらにも入るのだが割愛。 奥義之太刀の効果は「武力差のダメージ計略」の為、号令相手だと斬撃回数より一発の威力を重視したほうがよい。 また、武力の低いワラデッキなどにも通用するが、高速移動を主にする騎馬や気合持ちの武力が高い相手には注意。 騎馬は戦闘が無理だと判断した場合、端攻城してくる時があるので注意。気合持ちは言わずとも生命力が高い。肉の場合、計略発動で武力29のキン肉マンが生まれることがあるので注意。 なお、ここでは低士気で剣聖の武力を上げられるカードを主に紹介する。 織田040 織田家 UC梁田政綱 1.5 槍足軽 5/6 伏兵 前線への采配 4 味方の武力が上がる。 武田033 武田家 UC原昌胤 1.5 騎馬 4/8 前線への采配 4 味方の武力が上がる。 上杉012 上杉家 R小国頼久 1.5 弓 3/9 柵 魅 後方陣 4 【陣形】味方の武力が上がる。 北条022 北条家 UC北条氏規 1.5 槍 5/5 盾 前線への采配 4 味方の武力が上がる。 前線への采配は一時的に上泉や他の武将の武力を上げてくれるもの。士気4で武力3なのであまり期待は出来ないが、斬撃を打つのには十分。 後方陣は後方支援の弓なので気合対策にも役立つ。 士気の割に上昇値に優れるため、剣聖の武力と兵力を活かし、奥義天羽々斬を絡めれば開幕からガン攻めすることも可能。 妨害候補カード 妨害計略は剣聖と相性が良い。武将は主に今川家や同じ他家から頼ることになる。 今川家は妨害計略の宝庫。さらに精鋭戦術で強化し、剣聖の盾にすることもできる。 他家の場合、士気がMAXまで溜められるのが利点。武力低下や移動速度低下などもいるので士気的にも役に立つ。 武田家 武田035 武田家 SR望月千代女 1.5 足軽 5/1 忍法お色気 3 【陣形】敵の移動速度と武力を下げるが、自身の武力と移動速度も下がる。 望月千代女の忍法お色気と剣聖の奥義之太刀を併せて使えばまさに必殺。 士気も合わせて9なのでちょうど良い。 しかしデッキに足軽を2枚入れることになり、さらにお色気は範囲が狭い。 今川家 今川家009 今川家 C飯尾連竜 1 弓 2/5 弱体弓術 3 武力が上がり、矢を当てている敵の武力が下がるようになる。 今川家013 今川家 C鵜殿氏長 1 弓 1/4 精鋭痺矢術 4 武力が上がり、矢を当てている敵の移動速度が下がるようになる。 今川家017 今川家 SR岡部元信 2 弓 6/6 城 気 精鋭弱体弓術 4 武力が上がり、矢を当てている敵の武力が下がるようになる。 今川家019 今川家 Rお田鶴の方 1 弓 1/6 魅 三色八重散椿 5 矢を当てている敵の武力と統率力と移動速度が下がるようになる。 ただし、効果終了時に自身の兵力が下がる。 今川家026 今川家 UC関口氏広 1.5 槍 4/7 伏 誘導の術 3 敵を向いている方向に強制的に移動させる。 今川家031 今川家 UC富士信忠 1.5 弓 4/6 伏 富士の山影 5 【陣形】敵と味方の移動速度を下げる。 今川家033 今川家 UC松下之綱 1 槍 2/4 猿回しの術 3 敵を向いている方向に強制的に移動させる。 今川の妨害計略たち。弱体化は斬撃の補助という位置だが、岡部の場合は完全なる妨害援護射撃。気合持ちなので生存率は高い。 移動速度低下は斬撃から逃がさない為にある。しかし、乱戦を喰らえば弓は撃てないので注意。 ただし二色になるので、士気の管理に気をつけないと効果時間内に太刀→速度低下のコンボは決めにくい。 誘導系の計略を持つ武将は苦手な騎馬や斬撃のサポートに使用。 家宝の選択 家宝の選択肢は豊富だが、剣聖ワントップ型の場合はだいたい剣聖に装備することになる。 富士茄子のような単体復活家宝ならば、ダメージ計略を相手にした際のフォローに仕える。何気に兵力MAXなら山津波と統率を上げた百花繚乱以外では落ちなかったりする。 武力上昇家宝は相手の全体強化に対抗できる天羽々斬の他、大般若長光や村正を剣聖に装備して武力20オーバーの斬撃を狙うのも強力である。 武力20の斬撃は最速斬撃でも武力10を半分以上減らせるなど、単純な武力上昇系の相手には滅法強い。 兵力上昇も便利ではあるが、剣聖メインの場合は兵力回復より武力を上げて被ダメージを減らしつつ斬撃威力を上げた方がいいかもしれない。 また、少々奇策にはなるが黒雲などの名馬で剣聖の移動速度を上げてやることで、確実に相手に追いすがり斬撃を浴びせることもできる。 家宝装備効果は乱戦耐性を重視するなら兵力を、計略中に弾かれないことを重視するなら統率を持つものが望ましい。 村正はただでさえ低い統率が0になるので使えないと思われがちだが、統率0でも計略の効果時間は殆ど変わらないので、 剣聖の武力上昇のみを目的とするなら選択肢に入るだろう。実質のデメリットが統率-3だけと考えると、 ある意味村正を最も使いこなせる武将と言えないこともない。 デッキに入れるカード説明 まず最初に、デッキは4枚か5枚。 以下にて、デッキサンプルと一緒に解説する。 剣聖は足軽であるため有利な兵種は存在しないのだが、中でも騎馬・鉄砲には特に弱いのでその点をフォローできる武将を用意してあげたい。 速度上昇計略持ちの騎馬隊が騎馬・鉄砲両方にある程度の効果が見込めるほか、超絶騎馬対策ついでに弓対策にもなり、伏兵持ちで開幕乙方面の構成も狙えるUC関口はかなり優秀。 剣聖とは言え周囲の援助無しで生きて行くことは難しい。妙に現実味のある話である。 デッキサンプル1 他家004 他家 SR上泉信綱 2.5 足軽 11/3 奥義之太刀 6 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。 他家014 他家 SR長野業正 2.5 槍 8/10 防柵 老虎の奇手 7 敵の武力と統率力と移動速度を下げる。 他家021 他家 UC三好義賢 1.5 弓 5/7 最期の構え 4 武力が上がるが、効果終了時に撤退する。 他家043 他家 C梶原政景 1.5 騎馬 5/3 制 早駆け 4 移動速度が上がる。 他家002 他家 C安宅冬康 1 槍 3/3 長槍の構え 3 武力が上がり、槍が長くなる。 総武力32 総統率26 騎1 槍2 弓1 足1 柵1 制1 解説 他家単で裏の手に老虎の奇手を加えたスタンダードなデッキ構成。 陣形や采配デッキ相手には上泉が、ワントップ型のデッキにはSR長野がうまく当たるだろう。 デッキサンプル2 他家004 他家 SR上泉信綱 2.5 足軽 11/3 奥義之太刀 6 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。 武田046 武田 SR武田勝頼 3 騎馬 10/3 気 魅 猛進の陣 4 【陣形】味方の武力と移動速度が上がるが、部隊が向いている方向に強制的に移動してしまう。 武田037 武田 C矢沢頼綱 1.5 槍 5/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田042 武田 UC黄梅院 1 槍 2/3 魅 挑発 3 敵の移動速度が上がり、自身に向かってくるようになる 他家002 他家 C安宅冬康 1 槍 3/3 長槍の構え 3 武力が上がり、槍が長くなる。 総武力32 総統率18 騎1 槍3 足1 気1 魅2 伏1 解説 チャージ中でも移動可能となる武田勝頼と組み合わせた形。 武力が+8とあって、陣内であれば最短チャージでもおよそ武力5以下は即死、それ以上も瀕死となる超絶火力に変貌する。 ただし必要士気が6+4であり上限の9を突破しているので、奥義之太刀を先撃ちした上で約4c後に猛進の陣というフル士気投入の戦法となる。 デッキサンプル3 他家004 他家 SR上泉信綱 2.5 足軽 11/3 奥義之太刀 6 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。 他家048 他家 SR高橋紹運 3 騎馬 9/7 制 柵 戦神の采配 6 味方の武将と兵力が上がる。その効果は対象の武将コストが高いほど大きい。 他家014 他家 SR長野業正 2.5 槍足軽 8/10 防柵 老虎の奇手 7 敵の武力と統率力と移動速度を下げる。 他家002 他家 C安宅冬康 1 槍 3/3 長槍の構え 3 武力が上がり、槍が長くなる。 総武力31 総統率23 騎1槍2足1 制1 柵2 解説 戦神の采配を軸としたデッキ。攻めには戦神を使い、戦神で対応できない超絶強化、超絶号令には老虎、もしくは奥義之太刀で対応する形。 相手の采配、陣形の武力上昇値を考え、戦神の采配を掛けた上泉より武力が上回るのであれば対応できないということになる。 その場合、家宝で対応することになる。全体強化家宝にして戦神を使うか単体強化家宝にして上泉の武力を上げるかのどちらかになる。 大筒戦と白兵戦ができるのがデッキの強みなので状況に応じて戦い分けよう。 デッキサンプル(8コスト) 他家004 他家 SR上泉信綱 2.5 足軽 11/1 奥義之太刀 6 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。 武田004 武田家 R板垣信方 2 槍 7/9 柵 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田033 武田家 UC原昌胤 1.5 騎馬 4/8 前線への采配 4 味方の武力が上がる。 武田007 武田家 C大熊朝秀 1 槍 3/4 叛逆の狼煙 4 戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 武田016 武田家 C駒井高白斎 1 槍 1/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 解説 2011年3/2日の頂上対決にてFARUN氏が使用していたデッキ。 スペックの高いカードが揃う武田のカードを多く採用する事によって、デッキの戦闘力を上げつつ他家には無い采配計略も取り入れている。 剣聖を除けば統率も高めでありなおかつ柵と伏兵もあるため安定感もある。 武田の武将は優秀なカードが多く選択肢も広いので、このデッキから自分なりにアレンジして使うのもまた一興である。 (駒井→安宅で総武力を上げる。など) いずれにせよ、FARUN氏のデッキのように剣聖を活かせるデッキ構成と戦術が勝利への道を切り開いてくれるだろう。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 名前 デッキサンプル3を変更したい。戦神のところにもあるサンプルだから。が今の環境ではどんな編成が強いのかわからない。どんなのがありますかねえ・・正直スペック要因として採用されてるよね。それともこのままでいいかな? - 名無しさん 2012-06-26 22 15 19 とりあえず龍造寺の統率は6だぞ。 - 名無しさん 2012-06-10 02 08 01 デッキ4枚か5枚って6枚だと弱いの? - 名無しさん 2011-12-25 14 58 16 9コスなら6枚もあり。このページ、所々8コス制の時のままになってるから、4枚か5枚ってのも8コス制のときに書かれたものだと思う。 - 名無しさん 2011-12-25 19 01 56 なるほど、ありがと - 名無しさん 2011-12-27 13 45 42 すごい今更なんだが、デッキ名は奥義之太刀デッキの方がいいんじゃないだろうか?今のデッキ名だと例えば、三段撃ちデッキを魔王デッキって呼んでるようなもんだし分かりづらくないかね。 - 名無しさん 2011-10-10 17 39 31 言われてみればこのデッキだけ、通称がデッキ名になっているな。初心者が探す時には、見つけにくいかな - 名無しさん 2011-10-10 22 38 35 といっても、カード裏には「剣聖」って書いてあるし一発だけの一之太刀や無明剣なんかとごっちゃにならないよう、別にいいんでなかろうか?どうしてもってんならまたアンケートを始めればいい - 名無しさん 2011-10-10 22 56 56 一夜城は木綿デッキか?……そんなのないか - 一夜 2011-11-20 10 25 11 剣聖、昌幸、原虎胤、矢沢、一コス槍とかどうよ? - 名無しさん 2011-10-07 23 54 15 頂上に上がってたやつ。上泉、高坂、矢沢、恭雲院、あとコス1何か多分黄梅院だったと思う - 名無しさん 2011-10-03 22 20 21 ver1.1にあわせて表記変更対応。色々候補挙がってるけど、実際に林さんとかと組む機会あるのかなぁ? - 名無しさん 2011-09-10 17 58 28 林に限らず、統率を計略で上げるってこと自体あんまりしないな。あとデッキサンプル3はどちらかと言うとネタデッキの項目に載せるものじゃないか? - 名無しさん 2011-09-11 15 24 07 頂上以外の8コスを非表示にして9コスサンプル上に上げていいかな。 - 名無しさん 2011-09-08 22 12 05 いいと思うよ - 名無しさん 2011-09-09 00 39 42 色々な編成でやってみたけど、騎馬は中コストの方が良さそう。剣聖マウントga - 名無しさん 2011-09-07 21 19 49 ミスった。剣聖マウントが強力だから、長く敵城に張り付ける事と攻城力の関係で、高コストに槍兵を割いた方が強かった - 名無しさん 2011-09-07 21 21 43 今回のVer.upで剣聖に光が差してきたぜーーー - 名無しさん 2011-08-27 20 55 05 個人的に、百花がどの程度流行るか気になるな。前verの百花ですら、勝率悪かったからなぁ - 名無しさん 2011-08-28 01 02 42
https://w.atwiki.jp/japanesehiphop/pages/5261.html
・ANALOG [WORKS] 2020 WORLD'S END(LUV STEP REMIX) - MANON
https://w.atwiki.jp/ewwiki/pages/344.html
ワラデッキ 相手よりも多い物量にて制圧するデッキ。 コストの安いユニットが集団でワラワラし、盤面上の有利を取っていくタイプと、高コスト+残り全て最低コストという編成でワントップを補助しつつ、有利を取っていくタイプに分かれる。 ジムルグデッキ カード名 Lv コスト ユニット ATK アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ SR ジムルグ 5 5 剣 73 怒竜咆哮 4 一定時間の間、このユニットは以下の能力を得る。「味方ユニットが戦闘不能状態になった時、このユニットの攻撃力と移動力を上げ、攻撃範囲を拡大する。」 ■ C パルナス 1 1 剣 33 渾身の錬成 - このアビリティは2MPを使用する。一定時間の間、味方ユニットの攻撃力を上げる。その後、このユニットは戦闘不能状態になる。 ■ C チャイブ 1 1 鹿 29 オーバーブースト 2 一定時間の間、味方シーカーに一定間隔でダメージを与え、味方シーカーの移動力を上げる。 ■ R ルメックス 1 1 杖 19 護りの秘術 2 一定時間の間、範囲内の味方ユニットのAPを徐々に回復する。 ■ U アルカブ 1 2 剣 40 駱駝の召喚 2 範囲内の味方バハムートロアのエレメンタルに以下の能力を与える。「召喚獣が召喚された時、一定時間の間、周囲の味方ユニットの攻撃力を上げ、アビリティの対象にならない。」 ■ U アルネ 1 1 鹿 28 陽動作戦 1 一定時間の間、このユニットに触れた敵ユニットを強制移動させる。 運用例 召喚獣はジャックポット。一見普通の高レベル+ワラだがその実態は尖りに尖った一発勝負型のデッキ。アルカブエンチャントを固めて作成し、ジムルグアビリティ→JP召喚→ワラユニット全員の自爆とすることで、高攻撃力、アビリティ対象にならない、攻撃軽減されない、攻撃範囲特大、高速移動というぶっ壊れた性能のジムルグによるDAで瞬殺するデッキ。万が一削りきれなくても2回目のジャックポットで止めを刺そう。敵にミルラやトリフェがいると辛いが前者は自爆人数の調整、後者は大量自殺後のアビリティ範囲外からの触れないゲーで対処しよう。
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登録は、任意になりました。 白騎士 スライ クリーチャー(22) 4 ゴブリンの士官候補生 / Goblin Cadets 3 ゴブリン巡視部隊 / Goblin Patorol 4 蛮行ゴブリン / Goblin Vandal 4 ジャッカルの仔 / Lackal Pup 4 モグの狂信者 / Mogg Fanatic 3 ボール・ライトニング / Ball Lightning スペル(19) 4 火葬 / Incinerate 3 命知らず / Reckless Abandon 4 炎の印章 / Seal of Fire 4 無謀なる突進 / Reckless Charge 4 稲妻 / Lightning Bolt 土地(19) 9 山 / Mountain 4 蛮族のリング / Barbarian Ring 2 不毛の大地 / Wasteland 4 血染めのぬかるみ サイドボード 4 紅蓮破 / Pyroblast 4 真髄の針 / Pithing Needle 3 藁のゴーレム / Straw Golem 4 発展の代価 / Price of Progress 流れに乗ってデッキさらし。 そういえば溶岩使いなんていたなあと2戦目ぐらいで思いました。 今回クリーチャーデッキ少なかったっすね。 そこが勝因? アーテイ 黒単 クリーチャー (4) 4 惑乱の死霊 / Hypnotic Specter スペル (42) 4 暗黒の儀式 / Dark Ritual 3 死の雲 / Death Cloud 4 強迫 / Duress 4 Hymn to Tourach 4 悪疫 / Pox 3 キマイラ像 / Chimeric Idol 4 金属モックス / Chrome Mox 3 呪われた巻物 / Cursed Scroll 4 守護像 / Guardian Idol 4 威圧のタリスマン / Talisman of Dominance 3 耽溺のタリスマン / Talisman of Indulgence 2 からみつく鉄線 / Tangle Wire ランド (14) 3 不毛の大地 / Wasteland 11 沼 / Swamp サイド(15) 1 虐殺 / Massacre 3 ネクラタル / Nekrataal 2 魂の裏切りの夜 / Night of Souls Betrayal 3 次元の狭間 / Planar Void 4 ボトルのノーム / Bottle Gnomes 2 マスティコア / Masticore アーティファクトで固めてpoxなり死の雲撃ってロックしようというデッキ。 何が間違ってるかってクリーチャーで殴り勝とうとしてるところ。 あと、色マナ要求してくるんで不毛の大地でよく止まり、タリスマンが痛すぎた。 あと金属モックスはいらなかったな・・・ T-G 青黒 20 Lands 4 Underground Sea 5 Swamp 4 Island 3 Thawing Glaciers 4 Wastland 3 Creatures 3 Morphiling 38 Spells 3 Evacuation 3 Sphere of Resistance 1 feldon s Cane 3 Nevinyrral s Disk 4 Sinkhole 4 Icequake 4 Choking Sands 2 Befoul 4 Dark Ritual 4 Brainstorm 3 Mana Leak 3 Capsize sidebord 1 Mana Leak 1 Nevinyrral s Disk 4 Massacre 2 Erratic Portal 2 Chalice of the Void 4 Lobotomy 1 Powder Keg はい。Sinkholeを使ってみたかっただけです(爆 適当さ加減がサイドに良く出ていますね(笑 レガシーってやったことなかったので、 基本的にはどんなデッキにも無難に渡り合えるデッキにしたつもりです。 誰に対しても圧勝も出来ませんが(笑 珍断者 デッキ名:本戦使用デッキ 4 夜の星、黒瘴 / Kokusho, the Evening Star 4 ドラゴンの暴君 / Dragon Tyrant 1 ニコル・ボーラス / Nicol Bolas 4 調律 / Attunement 4 入念な研究 / Careful Study 3 狡猾な願い / Cunning Wish 4 嘘か真か / Fact or Fiction 4 Force of Will 4 生ける屍 / Living Death 2 燃え立つ願い / Burning Wish 4 さらなる速さ / Need for Speed 4 Badlands 4 汚染された三角州 / Polluted Delta 2 反射池 / Reflecting Pool 4 地底の大河 / Underground River 4 Underground Sea 4 Volcanic Island サイド 1 対抗呪文 / Counterspell 1 方向転換 / Divert 1 枯渇 / Mana Short 1 もみ消し / Stifle 1 天才のひらめき / Stroke of Genius 1 生き埋め / Buried Alive 4 強迫 / Duress 1 総帥の召集 / Patriarch s Bidding 1 燻し / Smother 1 猛火の群れ / Blazing Shoal 1 ケアヴェクの火吹き / Kaervek s Torch 1 ネビニラルの円盤 / Nevinyrral s Disk 赤単スニークアタック→鉤爪のジィーリィーランデッキ→ドラゴンの嵐デッキ と思考が変化して行き、気付いたら何故かこんなデッキに・・・orz 天才青使い デッキ名:パーミッション 2 変異種 / Morphling 3 知恵の蛇 / Ophidian 4 翻弄する魔道士 / Meddling Mage 3 解呪 / Disenchant 4 剣を鍬に / Swords to Plowshares 3 神の怒り / Wrath of God 4 渦まく知識 / Brainstorm 4 対抗呪文 / Counterspell 2 嘘か真か / Fact or Fiction 1 禁止 / Forbid 4 Force of Will 4 マナ漏出 / Mana Leak 2 アダーカー荒原 / Adarkar Wastes 4 溢れかえる岸辺 / Flooded Strand 4 Tundra 4 不毛の大地 / Wasteland 8 島 / Island SIDEBOARD (15) 1 神の怒り / Wrath of God 3 青霊破 / Blue Elemental Blast 3 魔力流出 / Energy Flux 3 十二足獣 / Dodecapod 4 真髄の針 / Pithing Needle 1 ヴィダルケンの枷 / Vedalken Shackles 今回はパーミッションで出ました。 知恵の蛇が強かったです。
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Love it! 作詞:T-ism 作曲:Clean Tears 編曲:Clean Tears 唄:初音ミクV3 中文翻譯:Alice/箱庭博物館 Love it! 從第一次見到你時 就對你一見鍾情了唷 要說這是命中註定 還嫌太過平淡呢 現在馬上出發前去你在的地方迎接你囉 高鳴的胸中鼓動能否傳達給你呢 要開始囉我們全新的形式 將愛情的碎片合二為一 只要有你在就能展露笑容 真是不可思議的魔法呢 當你圓圓的眼睛映照出我的身影 那眼裡總是帶著笑意呢 只要有你在一切就像被施了魔法般 截然改變 你就是魔法邱比特 這是Love it的魔法呢 戀愛的魔法邱比特 施展Love it的魔法吧 唰地豎直了耳朵 你在找些什麼呢 我對害怕不安的你微笑了 現在馬上就來幫你取個名字吧 取個不輸給任何人的可愛名字 要開始囉我們的全新生活 喜悅將這個房間層層覆蓋 只要有你在就能展露笑容 真是不可思議的魔法呢 我聽到囉全新之風呼嘯而過的聲音 輕爽地輕快地奔馳而去 只要有你在一切就像滿溢了魔法般 截然改變 你就是魔法邱比特 這是Love it的魔法呢 戀愛的魔法邱比特 施展Love it的魔法吧 因為我深愛著你的一切啊 所以會一直像這樣笑著的 無論何時 哪怕時光匆匆 永不改變的關係與無需報償的羈絆 無論有多少我都會全告訴你的 今天也會給你永不改變的笑容 或許那會變成魔法吧 我會大聲疾呼我有多愛你 化作千言萬語傳達給你唷 只要呼喚你一切就像被施了魔法般 截然改變 Lovey就是魔法邱比特 這是Love it的魔法呢 Lovey就是魔法邱比特 Love it來吧笑一個吧 從第一次見到你時 就對你一見鍾情了唷 要說這是命中註定 還嫌太過平淡呢